តើកីឡាអេឡិតត្រូនិចជាអ្វី?

កីឡាអេឡិតត្រូនិច

កីឡាអេឡិតត្រូនិច គឺជាប្រភេទការប្រកួតវីដេអូហ្គេម ជាធម្មតាការប្រកួតពីព្រឹត្តិការណ៍វីដេអូហ្គេមមានអ្នកលេងច្រើននៅទូទាំងពិភពលោក រវាងអ្នកលេងអាជីព មិនថាជាបុគ្គល ឬជាក្រុមនោះទេ។ ទោះបីជាការប្រកួតដែលបានរៀបចំគឺជាលក្ខណៈនៃវប្បធម៌វីដេអូហ្គេមតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ប៉ុន្តែពួកគេភាគច្រើនជាអ្នកស្ម័គ្រចិត្ត។​ តើកាស៊ីណូ esports​ គឺជាអ្វី? តើគោលបំណងអ្វីសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងកាស៊ីណូ ឬអ្នកចូលចិត្តកីឡាអេឡិចត្រូនិច ហើយតើការប៉ុនប៉ងអ្វីខ្លះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយកាស៊ីណូ និងអ្នកផ្តល់សេវាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដើម្បីបង្រួបបង្រួមឧស្សាហកម្មទាំងពីរនេះឱ្យចូលគ្នា និងផ្តល់ការផ្សព្វផ្សាយទូលំទូលាយនៅទូទាំងពិភពលោក?

ឥឡូវនេះវាគឺជាឧស្សាហកម្មដ៏ធំមួយ និងកំពុងពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ យោងតាមស្ថិតិ ប្រាក់ចំណូលរបស់វាបានកើនឡើងលើសពី 1ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2019 ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើង 79 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2022។ នៅអាស៊ីបច្ចុប្បន្នវាគឺជាទីផ្សារដ៏ធំបំផុត ដោយសហរដ្ឋអាមេរិកស្ថិតនៅលំដាប់ទីពីរ ហើយអឺរ៉ុបក៏មិនចាញ់គ្នាប៉ុន្មានដែរ។ នៅពេលអ្នកពិចារណាអំពីចំនួនប្រាក់ដែលចូលមកតាមរយៈការភ្នាល់ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការមើលឃើញថាហេតុអ្វីបានជាវាគឺជាឧស្សាហកម្មដ៏គួរឱ្យរំភើបនិងគួរអោយចាប់អារម្មណ៍។

រហូតដល់ចុងឆ្នាំ 2000 នៅពេលដែលអ្នកលេងល្បែងអាជីពបានចាប់ផ្តើមចូលរួម និងកំនើននៃអ្នកទស្សនាពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះតាមរយៈការផ្សាយផ្ទាល់បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ កីឡាអេឡិចត្រូនិចបានក្លាយជាផ្នែកមួយដ៏លេចធ្លោនៃឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។ នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 ដោយមានអ្នកបង្កើតហ្គេមជាច្រើនបានរចនាយ៉ាងសកម្ម និងគាំទ្រការប្រកួត និងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗទៀត។

នៅចុងឆ្នាំ 2010 វាត្រូវបានគេព្យាករណ៍ថានឹងមានអ្នកទស្សនាសរុបចំនួន 454 លាននាក់ ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលលើសពី មួយពាន់លានដុល្លារ ដោយប្រទេសចិនមានចំនួន 35% នៃប្រាក់ចំណូលពីកីឡាអេឡិតត្រូនិច សកលនៅឆ្នាំ 2020 ។ ជាពិសេស YouTube និង Facebook កាន់តែមានសារៈសំខាន់ក្នុងទីផ្សារនៃការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិច។ អ្នកលេងល្បែងជាស្ត្រីក៏បានចូលរួមក្នុងការប្រកួតបានផងដែរ ទោះបីជាការពិតដែលថាអ្នកទស្សនាមានប្រហែល 85 ភាគរយជាបុរស និង 15 ភាគរយជាស្ត្រី អ្នកទស្សនាភាគច្រើនមានអាយុចន្លោះពី 18 ទៅ 34 ឆ្នាំ។

កីឡាអេឡិតត្រូនិចទទួលបានប្រជាប្រិយភាព និងកេរ្តិ៍ឈ្មោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងអាស៊ី ដោយមានច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ ការរីកចម្រើននៅក្នុងប្រទេសចិន និងកូរ៉េខាងត្បូង ដែលជាក្រុមហ៊ុនចុងក្រោយដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណអ្នកលេងអាជីពតាំងពីឆ្នាំ 2000។ បើទោះបីជាមានឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមដ៏សំខាន់ក៏ដោយ ក៏អាជីវកម្មមួយនេះរបស់ប្រទេសជប៉ុនមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច ដោយសារការប្រឆាំងល្បែងស៊ីសងដ៏តឹងរ៉ឹងរបស់ប្រទេសនេះ ដែលហាមប្រាមការប្រកួតហ្គេមអាជីពដែលមានការបង់ប្រាក់។ ក្រៅពីនៅអាស៊ីកីឡាប្រភេទនេះ មានការពេញនិយមនៅក្នុងទ្វីបអឺរ៉ុប និងអាមេរិក ជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងក្នុងតំបន់ និងអន្តរជាតិដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងប្រទេសទាំងពីរ។

កាស៊ីណូអនឡាញដែលល្អបំផុតក្នុងឆ្នាំ​២០២២​សំរាប់ការភ្នាល់ កីឡាអេឡិតត្រូនិច

ភាពពេញនិយមនៃការភ្នាល់កីឡាអេឡិតត្រូនិចបានកើនឡើងស្របពេលជាមួយនឹងប្រជាប្រិយភាពនៃការភ្នាល់កីឡាតាមអនឡាញកំពុងតែមានការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងនាពេលបច្ចប្បន្ន។ ការភ្នាល់ Esports ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមានតម្លៃប្រហែល 13 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2020 នេះបើយោងតាមអ្នកវិភាគ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាវិស័យដែលរីកចម្រើនលឿនបំផុតនៅក្នុងទីផ្សារភ្នាល់កីឡា។ ឧស្សាហកម្មទាំងពីរកំពុងស្វែងរកការពង្រីកការផ្សព្វផ្សាយរបស់ពួកគេទៅក្នុងបណ្ដាប្រទេសជាច្រើននៅលើពិភពលោក។

កីឡាអេឡិតត្រូនិចបានក្លាយជា ការភ្នាល់ដ៏ពេញនិយម មួយនៅលើពិភពលោក ដោយសារតែការរីកចំរើន នូវបច្ចែកវិទ្យានាពេលបច្ចុប្បន្ន ការលេងភ្នាល់កីឡា មិនមានការពិបាកដូចពីមុនទៀតទេ ដោយលោកអ្នកគ្រាន់ តែលេងតាមរយៈទូរស័ព្វដៃ របស់លោកអ្នកនៅផ្ទះក៏បាន ។ យើងសូមណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមជាមួយ កាស៊ីណូអនឡាញ ដែលល្បីបំផុតប្រចាំឆ្នាំ 2022 នេះបានគឺ គេហទំព័រ UFA88 CAMBODIA។

គេហទំព័រ UFA88 CAMBODIA ដែលជាកាស៊ីណូអនឡាញ ដែលមានដែលល្បីល្បាញ និងពេញនិយមជាងគេបំផុតនៅអាស៊ី ហើយក៏ជាគេហទំព័រកាស៊ីណូអនឡាញ ដែលបានបើកបំរើសេវ៉ាកម្ម ល្បែងភា្នល់តាមអិនធឺណិត អស់រយៈពេលជាង១០ឆ្នាំមកហើយ ។ ម្យ៉ាងវិញទៀតពួកយើងក៏មាន បើកបំរើសេវ៉ាកម្មភ្នាល់ជាច្រើនទៀតដូចជា ៖ មាន់ជល់អនឡាញ ប្រដាល់ថៃ ស្លតអនឡាញ បាញ់ត្រី ភ្នាល់កីឡា និងប្រភេទល្បែងកាស៊ីណូអនឡាញ ល្បីៗគ្រប់ប្រភេទ។

សូមពិនិត្យមើលទីផ្សាកីឡាអេឡិតត្រូនិចដែលបានណែនាំរបស់យើងនៅថ្ងៃនេះសម្រាប់បទពិសោធន៍ដ៏សាមញ្ញ និងងាយស្រួលដែលបើកបម្រើសេវ៉ាកម្ម 24/7 ជម្រើសដ៏ល្អនៃការភ្នាល់កីឡាគឺ ហាងឆេងខ្ពស់ជាងគេ។ ដូច្នេះថ្ងៃនេះយើង សូមណែនាំអ្នកអោយស្គាល់ខ្លះៗ អំពីប្រវត្តិនៃកីឡាអេឡិតត្រូនិច ដែលកំពុងតែល្បី នៅក្នុងបណ្ដាញសង្គម នាពេលបច្ចប្បន្ននេះ ។

ដើមកំណើតនៃកីឡា esports ទំនើបអាចត្រូវបានតាមដានត្រលប់ទៅព្រឹត្តិការណ៍វីដេអូហ្គេម arcade ប្រឈមមុខនឹងការប្រកួតប្រជែង។ The All Japan TV Game Championships ដែលជាការប្រកួតវីដេអូហ្គេមទូទាំងប្រទេសដែលរៀបចំដោយ Sega ក្នុងឆ្នាំ 1974 គឺជាអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់ esports។ Sega បានរៀបចំការប្រកួតដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការលេងវីដេអូហ្គេម និងការលក់នៅក្នុងប្រទេស។ ការប្រកួតក្នុងស្រុកត្រូវបានរៀបចំឡើងក្នុង 300 កន្លែងនៅទូទាំងប្រទេសជប៉ុន។

ការប្រកួតជម្រុះចុងក្រោយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងសណ្ឋាគារប៉ាស៊ីហ្វិករបស់ទីក្រុងតូក្យូ ដែលជាកន្លែងដែលមានបេក្ខជនចុងក្រោយចំនួន 16 នាក់មកពីទូទាំងប្រទេសបានប្រកួតប្រជែងគ្នា។ យោងតាមក្រុមហ៊ុន Sega ការប្រកួតប្រជែងនេះ “បង្ហាញឱ្យឃើញថាជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ធំបំផុតមិនធ្លាប់មាន” នៅក្នុងអាជីវកម្មហ្គេម arcade ដោយមានសមាជិកមកពីកាសែតជប៉ុនសំខាន់ៗ និងក្រុមហ៊ុនឧស្សាហកម្មកម្សាន្តចូលរួម។ ទីតាំង-អតិថិជន និងបង្កើតបរិយាកាសប្រកួតប្រជែងនៅលើហ្គេមកម្សាន្តតាមទូរទស្សន៍។

អ្នកលេងអាចប្រកួតប្រជែងជាមួយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងការប្រកួតដ៏ល្អបំផុតក្នុងចំណោមបីដង ដើម្បីមានឱកាសឈ្នះប្រាក់នៅពេលដែលពួកគេបានធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុងចំនួន 19 របស់អាមេរិក។ អ្នកលេងសរុបចំនួន 1,300 នាក់បានព្យាយាមផ្តួលក្រុមទាំងពីរ ប៉ុន្តែមានតែប្រហែល 7 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបានទទួលជោគជ័យ។ ហ្គេមវីដេអូជាច្រើនបានធ្វើតាមក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខ ដោយបន្ថែមវិធីថ្មីៗដើម្បីតាមដានពិន្ទុខ្ពស់ ដូចជាតារាងពិន្ទុខ្ពស់ដែលបង្ហាញពីការចាប់ផ្តើមរបស់អ្នកលេងនៅក្នុង Asteroids ឆ្នាំ 1979 ជាដើម។ ការដេញតាមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បានក្លាយជាល្បែងកម្សាន្តដ៏ពេញនិយម និងជាកីឡាដែលមានការប្រកួតប្រជែង។

ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡាអេឡិចត្រូនិចតាមកញ្ចក់ទូរទស្សន៍រួមមានកម្មវិធី Starcade របស់អាមេរិក ដែលបានចាក់ផ្សាយ 133 ភាគពីឆ្នាំ 1982 ដល់ឆ្នាំ 1984 ហើយមានអ្នកចូលរួមប្រកួតដែលព្យាយាមយកឈ្នះពិន្ទុកំពូលរបស់គ្នាទៅវិញទៅមកនៅលើហ្គេម arcade ។ ជាផ្នែកមួយនៃការផ្សាយតាមទូរទស្សន៍ ការប្រកួតវីដេអូហ្គេមត្រូវបានធ្វើឡើង។

ការប្រកួតក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តមួយចំនួន រួមទាំងរឿង Tron ឆ្នាំ 1982 ផងដែរ។ ការប្រកួតវីដេអូហ្គេមដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង រួមទាំងចំណងជើងហ្គេមទំនើបដូចជា Hyper Sports​ និង Paperboy ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើកម្មវិធីហ្គេម BBC First Class នៅចក្រភពអង់គ្លេស។ នៅខែមករា ឆ្នាំ 1987 សមាគមអ្នកលេងកម្សាន្តបានរៀបចំការប្រកួតក្រុមវីដេអូហ្គេមថ្នាក់ជាតិជាលើកដំបូងរបស់ខ្លួនជាមួយនឹង Vs. Super Mario Bros. ជាហ្គេមពេញនិយមបំផុតក្នុងចំណោមអ្នកលេង arcade ដែលមានការប្រកួតប្រជែង។​

ការព្យាករណ៍អនាគតនៃកីឡាអេឡិតត្រូនិច

ការកើនឡើងនៃការភ្នាល់កាស៊ីណូ Esports មានភាពខុសប្លែកគ្នា ហើយគ្មានអ្វីនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះដើម្បីបង្ហាញពីការថយចុះនៅពេលណាមួយនោះទេ។ មិនគួរឱ្យជឿទេ Esports មានគោលដៅដើម្បីលុបបំបាត់កីឡាប្រកួតប្រជែងបែបប្រពៃណីដូចជា Formula 1 ក្នុងឆ្នាំ 2023 ហើយអ្នកលេងកំពុងទទួលបានសំណងកម្រិតបាល់ទាត់ Premier League រួចហើយ។

ការកើនឡើងនៃការផ្សាយតាមអ៊ីនធឺណិតគឺជាកត្តាមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រជាប្រិយភាពរបស់ កីឡាអេឡិតត្រូនិច។ អ្នកគាំទ្រមកពីជុំវិញពិភពលោកអាចមើលសកម្មភាពនេះកើតឡើងក្នុងពេលជាក់ស្តែង ដោយសារវេទិកាដូចជា Twitch​ និង YouTube។ សក្ដានុពលនេះត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងរហ័ស ហើយអ្វីដែលធ្វើឱ្យការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មស្ទ្រីមមានភាពទាក់ទាញនោះគឺអ្នកប្រើប្រាស់មើលច្រើនម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃៗ។

គ្មាន​ផ្លូវ​ដឹង​ថា​ដំណាក់កាល​បន្ទាប់​ក្នុង​ការ​វិវត្តន៍​របស់កីឡាអេឡិតត្រូនិចនឹង​ទៅ​ជា​យ៉ាង​ណា​នោះ​ទេ។ អ៊ីនធឺណិតបានអង្រួនការលេងហ្គេមក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដូចដែលវាបានធ្វើឱ្យកក្រើកអ្វីៗផ្សេងទៀតដែលមនុស្សធ្វើ។ អ្នកលេងអាចចូលភ្លាមៗ ហើយលេងជាមួយអ្នកដទៃមកពីជុំវិញពិភពលោក។ មនុស្សមានទំនាក់ទំនងច្រើនជាងអ្វីដែលពួកគេធ្លាប់មាន ហើយហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើនដូចជា កីឡាបាល់ទាត់បាននាំអ្នកលេងហ្គេមរាប់ពាន់នាក់ដែលមិនធ្លាប់ជួបផ្ទាល់។

កីឡា Esports ឥឡូវនេះគឺជាឧស្សាហកម្មដ៏ធំមួយ និងកំពុងពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ យោងតាមស្ថិតិ ប្រាក់ចំណូលរបស់ Esports បានកើនឡើងលើសពី 1 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2019 ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើង 79 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2022នេះ។ នៅអាស៊ីវាជាទីផ្សារដ៏ធំបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ន ដោយសហរដ្ឋអាមេរិកស្ថិតនៅលំដាប់ទីពីរ និងអឺរ៉ុបមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានទេ។

Ufa88cambodia
Average rating:  
 0 reviews